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Clarence Kyo
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Clarence Kyo
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Sam 15 Fév - 20:29
Bienvenue sur la boutique du forum, là où vous allez pouvoir dépenser tous vos nanocrédits. Injections, protection, familier, tout est représentés. Et si vous ne trouver toujours pas votre bonheur, vous pouvez toujours faire un devis sur ce sujet : Commande de la boutique InRP

LES DIFFÉRENTES CATÉGORIES


FAMILIER
Le petit animal qui vous accompagnera partout.

OBJETS CONSOMMABLES
Objets à usage unique.

INJECTIONS
Produits aux effets variés

AMÉLIORATION TECHNOLOGIQUE
Booster votre inventaire.

OBJETS TECHNOLOGIQUES
Objets ayant de puissantes capacités.

LES AVANTAGES INRP
Pour ceux qui veulent des petits plus.
Clarence Kyo
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Clarence Kyo
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Clarence Kyo
Messages : 17
Dim 16 Fév - 11:39


LES FAMILIERS

Ces petits animaux qui vous accompagnent



Les familiers sont des animaux / créatures qui vous suivent et vous obéissent.  De base, ils ne possèdent aucune capacité particulière, en dehors de celle propres à leur race. Ils peuvent servir de compagnie, de compagnon, de monture, d'animal d'attaque, de bouclier...

Pour plus d'information sur les créatures possibles, vous pouvez vous référer au bestiaire.

La liste des animaux proposés dans le bestiaire n'est pas complète. Si vous voulez un familier non répertorié=, veuillez faire une demande d'ajout au bestiaire puis de faire votre achat.

Seuls les familliers répertoriés dans les catégories INOFFENSIF - FAIBLE ou MOYEN peuvent être pris comme familiers. De plus, vous ne pouvez acheter qu'un seul familier par compte.

Comment ça se passe  InRP ?


Les animaux sauvages sont domesticables, mais il faut être patient et tendre.  Mais d'autre familiers peuvent directement être acheté, directement dociles et aptent à obéir aux humains.

Plusieurs possibilités d'acquisition
Acheter ou trouver un jeune familier : un petit bébé à qui il faut tout apprendre. Donnez lui un nom pour qu'il vous soit éternellement fidèle.
Acheter ou trouver un familier adulte : à l'état sauvage, ce sont les plus répandus. Néanmoins, ils sont beaucoup plus sauvage, et leur fidèle et obéissance sont à gagné. Certains sont déjà dotés de capacités.



Et pour les familiers des PNJ ?


Vos PNJs ne peuvent pas avoir de familiers. Ça serait beaucoup trop simple pour contrôler le monde, sinon !



LES FAMILIERS DISPONIBLES


Les familiers sont classés en trois catégories, ayant chacune sa fourchette de prix.


LES FAMILIERS DE COMPAGNIES


Votre best friend forever. La plupart d'entre eux sont inoffensifs. Ce ne sont que des boules d'amour et de poil ! Bien sûr, ils ne feront pas le poids dans un combat, mais ils sont éternellement fidèles et demandent beaucoup de câlins.

Familiers à ?? nanocrédits
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Familiers à ?? nanocrédits
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Familiers à ?? nanocrédits
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LES FAMILIERS MONTURES


Ils sont les plus endurants, pouvant supporter votre poids et celui de vos provisions.

Familiers à ?? nanocrédits
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Familiers à ?? nanocrédits
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Familiers à ?? nanocrédits
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LES FAMILIERS DE COMBATS


Ils sont puissants, loyaux, et vous protégera jusqu'à sa mort.

Familiers à ?? nanocrédits
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Familiers à ?? nanocrédits
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Familiers à ?? nanocrédits
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LES AMÉLIORATIONS POUR FAMILIERS


Un familier acheté n'a pas de capacités particulières, en dehors de celle de son espèces de bases. Ceux trouver à l'état sauvage ont une chance plus importante de posséder déjà certaines améliorations. Vous avez également la possibilité d'en apprendre à votre familiers, soit à travers des cours d'apprentissage, soit à travers des injections particulières. Elles peuvent être cumulables, mais vous ne pouvez en avoir que 3 au maximum.

Endurance ?? nanocrédits
Rend votre familier beaucoup plus endurant, pouvant parcourir des distances plus importante, ou tenir plus longtemps au combat. Comptez que cette injection multiplie par deux ces capacités.

Force ?? nanocrédits
Quoi de mieux qu'un super familier qui inflige de super dégât ? Avec cet injection, vous aurez plus de chance de faire de gros dégâts.

Intelligence ?? nanocrédits
Votre familier n'est pas bête de base, évidemment. Mais il pourra se débrouiller seul sans ordre de votre part.

Odorat ?? nanocrédits
Grâce à cette injection, votre familier aura la capacité de suivre quelqu'un à la trace, sur plusieurs kilomètres.

Clarence Kyo
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Clarence Kyo
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Clarence Kyo
Messages : 17
Dim 16 Fév - 12:12


OBJETS CONSOMMABLES


De petits objets utilises pour la vie de tous les jours




Ce sont des objets que vous pouvez utiliser pour votre vie quotidienne. Certains vous seront vraiment utiles, alors que d'autres ne sont que décoratifs.

Si l'objet que vous désirez n'est pas dans la liste, vous pouvez le demander via un devis pour qu'il soit ajouté.



OBJETS A ?? NANOCREDITS



Petit sac : Permet de ranger le strict minimum -- voire un peu plus -- de ce que vous pourriez avoir besoin dans votre journée.

Purificateur d'eau : En dehors de la ville, l'eau n'est pas potable. Mieux vaut donc ne pas tomber en rade d'eau potable.

Deux petits couteaux : Ces couteaux sont solides, efficace et polyvalent. Mais ils s'usent rapidement.

Machette : la machette est l'outil par excellence. Il peut vous aider à survivre en dehors de la cité.

Carnet et ustensiles d'écriture : Vous permettra d'écrire vos récits. Ou tout simplement votre liste de course.


OBJETS A ?? NANOCREDITS



Téléphone : Comme un téléphone actuel. Vous pourrez appeler toutes personnes possédant elle aussi un téléphone. Mais attention, en dehors de la ville, il n'y a plus de réseau.

Pendentif holographique : Sur le même principe que le téléphone. Vous permet de parler avec votre interlocuteur "face à face".

Lunettes de jours : vous permet de voir comme en plein jour.

Longue-vue : Équipée de l'option de vision nocturne, vous pourrez voir plus loin, mais tout en gardant une très bonne netteté.



OBJETS A ?? NANOCREDITS


Grand sac : Même fonctionnalité que le petit sac, mais en beaucoup plus grand et profond.

Poignard empoisonné : recouvert d'une injection de poison, la lame fait une dizaine de centimètre. L'effet du poison varie d'une personne à une autre, mais n'est pas mortel. L'effet se dissipe naturellement au bout d'une dizaine d'heure, de beaucoup d'eau et de repos.

Tente pliable : Un objet petit qui, une fois lancé en l'air, se transforme en tente. Celle-ci est assez grande pour pouvoir accueillir 6 personnes ainsi que leur bagages. Il suffit de la replier correctement pour la ranger dans son sac.

Muti-couteau : un peu comme un couteau-suisse. Contenant : un couteau avec une petite lame, une paire de ciseaux, un tire-bouchon, une fourchette, une cuillère, un décapsuleur, un tournevis et une pince.



OBJETS A ?? NANOCREDITS


Une intelligence artificielle : Un robot 100% automatique, qui pourra répondre à la plupart de vos questions. Cependant, cette intelligence n'est pas assez développé pour être prise pour un être humain, ni pour vous aider dans un combat.



LES FLÈCHES


Des flèches pour les arc ou les arbalètes : une seule utilisation par flèche. Vous ne pouvez ps la récupérer une fois lancée. Elles se vendent par pack de 10 et vous êtes limités à 20 flèches identiques dans votre inventaire.

Flèche de fleu ?? nanocrédits
S'enflamme grâce à un mécanisme sur sa pointe, une fois la cible touchée. Une fois le feu éteint, elle n'est plus qu'une flèche classique.

Flèche de foudre ?? nanocrédit
Dégage une grande décharge électrique à l'impact. Parfait pour engourdir un adversaire.

Flèche de glace ?? nanocrédit
Gèle la cible à son contact (une vingtaine de centimètre autour de la zone d'impact). Il s'agit de glace classique, qui font sous la chaleur.

Flèche explosive ?? nanocrédits
Provoque une petit explosion en touchant sa cible.



PIÈGES


Ils pourront vous aider à affronter une créature, à piéger votre prochain familier, ou tout simplement pour attraper de la nourriture. Mais attention, de mauvaise manipulations peuvent être possible, et vous n'êtes pas à l'abris de perdre un bras ou une jambe dans l'histoire. Ils sont à usage unique et vendu à l'unité, vous êtes limité par votre inventaire à un maximum de 5 pièges.

Piège ralentisseur petite et moyenne proie ?? nanocrédits
Permet de stopper la créature le temps de frapper une seule fois.

Piège ralentisseur grande proie ?? nanocrédits
Permet de stopper la créature le temps de frapper une seule fois.

Piège de troupe ?? nanocrédits
Permet de ralentir quatre petites et moyennes proies de 50% de leurs mouvements pour frapper une seule fois par personnage présent.

Piège empoisonné ?? nanocrédits
Empoisonne doucement la cible. Durée = 3 posts.

Piège électrique ?? nanocrédits
Crée une cage électrique qui emprisonne la proie. Durée = 3 posts.

Piège légendaire Selon monstre
Pièges à la carte, à voir dans le devis



DIVERS


Cyalume ?? nanocrédits par lot de 3
Tordez les entre vos mains jusqu'aux craquements du bâtons. Celui-ci s'illumine pendant 5 RPs. Existe en plusieurs couleurs, idéal pour repérer ou marquer son chemin quand la lumière naturel n'est plus présente.

Fumigène ??? nanocrédits par lot de 3
Enlevez le capuchon et courez ! Une épaisse fumée s’échappera des deux extrémités du bâtons. Celle-ci restera en place pendant 5 RPs, si aucun éléments extérieurs ne vient la perturber.

Bâtons explosifs  ??? nanocrédits par lot de 3
Une torsion permet de libérer les différents éléments compris dans le bâtonnet. L'explosion aura lieu au contact du sol, dans un périmètre de 5 mètres autour du point d'impact.

Clarence Kyo
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Clarence Kyo
Messages : 17
Dim 16 Fév - 12:56

LES INJECTIONS


Objets à utilisations unique



Comme son nom l'indique, les injections sont des objets consommables, c'est-à-dire que vous ne pourrez les utilisez qu'une seule fois, et qu'il faudra en racheter pour pouvoir les utiliser de nouveaux.
Pour cette catégorie, il est primordial que vous tenez à jour votre inventaire à chaque utilisation !

Comme pour tout, si vous avez une idée d'objet qui n'est pas encore répertorié, vous pouvez en faire la demande.


INJECTIONS DE SOIN


Elle permet d'accélérer la régénération du corps et ne remplace absolument pas le corps. L'effet est instantané, et n'agit que sur les blessures reçu avant l'injection. Cependant, plus l'injection est importante, plus la fatigue se fait ressentir.

Injection de soin de niveau 1 ?? nanocrédits
Soigne les petites blessures superficielle, coupure peu profonde, légères brûlures, égratignures. Aucune fatigue ne se fait ressentir.

Injection de soin de niveau 2 ?? nanocrédits
Soigne les blessures profondes, les grandes brûlures, les os cassés. Tout ce qui n'est pas mortelle. Une légère fatigue passagère pointe son nez.

Injection de soin de niveau 3 ?? nanocrédits
Soigne les blessures mortelles, tant que la personne est encore vivante. Cependant, la fatigue est tellement important que vous sombrez dans l'inconscience pendant quelques heures.

Antidote ?? nanocrédits
Permet de guérir toutes les altérations d'état : empoisonnement, étourdissement...Cependant, votre corps ressentira encore les effets pendant quelques minutes.



INJECTIONS PARTICULIÈRES


Permet de développer, au cours d'un seul RP, une capacité secondaire grâce à une injection que votre personnage se serait fait. C'est aussi un moyen idéal pour faire des farces !
Même si InRP, vous pouvez faire boire le liquide à un autre personnage, l'achat doit se faire par celui qui va ressenrtir les effets.

Injection de sommeil ?? nanocrédits
permet de faire endormir presque instantanément une personne.

Injection d'ivresse ?? nanocrédits
Permet d'avoir les effets de l'alcool sans la gueule de bois le lendemain ni le trous dans le portefeuille ! Les effets varient selon les personnes.

Injections de réalité ?? nanocrédits
Permet de passer à travers toutes illusions et toutes transformations d'apparence des choses et des personnes.

Injection de Jeûne ?? nanocrédits
permet ni de boire ni de manger pendant 72 heures. Plus les activités physiques que vous faîtes sont importantes, plus les effets de l'injection sont réduites.

Injection de changement d'apparence ?? nanocrédits
permet de changer d'apparence pour vêtir celle d'une autre personne pendant quelques heures. Vous devez connaître l'identité de la personne copié.

Injection d'insensibilité ?? nanocrédits
Permet de rendre votre corps insensible à la douleur pendant une demi heure Néanmoins, une fois les effets de l'injection passé, la douleur des différentes blessures revient.

Injection d'endurance ?? nanocrédits
Permet à votre corps de ne pas ressentir la fatigue pendant 10 heures. Cependant, la fatigue est toujours présente, et reviendra d'un coup lorsque l'injection ne fait plus effet.

Injection de force ?? nanocrédits
Permet à votre corps de gagner une force presque surhumaine. Cependant, une fois les effets dissipés, vous ressentez une énorme fatigue qui ne vous permet plus de faire grand chose.


INJECTIONS DÉFINITIVES


Comme leurs noms l'indiques, ces injections sont définitives et ne sont donc pas limité à un RP. Il n'est pas possible de revenir en arrière après l'avoir utiliser sans en acheter une autre.

Injection d'apparence ?? nanocrédits
Permet de changer définitivement d'apparence. Implique un changement d'avatar dans le profil et dans le listing. Limité à une injection par personnage.

Injection de nom ?? nanocrédits
Permet de changer de nom. Limité à une injection par personnage.



Clarence Kyo
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Clarence Kyo
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Clarence Kyo
Messages : 17
Dim 16 Fév - 15:25

AMÉLIORATIONS DE TECHNOLOGIES


Pour booster votre personnage




Les améliorations de technologie ont pour but, comme leur nom l'indique, de développer un peu plus votre équipement, de base ou que vous avez acheté. Lors de la présentation, nous n'acceptons pas volontairement des équipements surpuissants, pour vous permettre de l'améliorer au-fur-et-mesure de vos RPs.

Ces améliorations se présentent sous la forme de modifications d'équipement. Vous pouvez passer par des personnages mécaniciens, ou par des PNJs. Cela signifie que cette amélioration n'est pas définitive. Il suffit que, InRP, on vous retire votre équipement ou que vous en changez pour repartir sur les capacités de bases.




Pour acheter une amélioration, il faut passer par un devis. Vous devez en demandez un dans la rubrique commande de la boutique InRP et décrire précisément ce que vous souhaitez.

De plus, on vous demandera un certain nombre de prérequis pour pouvoir accepter votre amélioration, comme par exemple un nombre de RPs terminés. Ceux-ci doivent être signalés comme terminés dans le sujet de clôture. Les RPs solos et les abandonnés ne sont pas pris en compte.



Première amélioration - Avoir terminé 2 RPs
Améliorations suivantes - 1 amélioration par tranche de 3 RPs terminés.
C'est-à-dire que la deuxième amélioration d'équipement pourra être demandé à 5 RPs terminés, le troisième à 8 RPs et ainsi de suite. (maximum de 6 améliorations).

Le prix des devis sera fixé par rapport à votre demande.

Clarence Kyo
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